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한걸음씩/회고

[회고] DND 10기를 마무리 하며 ( feat. 최종 발표 )

by TLOWAC 2024. 2. 29.


 

 

1. 들어가며

약 2달의 기간동안 진행된 DND 10기가 마무리 되었습니다.

의욕 넘치고 열정적인 동료들과 프로젝트를 진행하며 협업하는 방식과 코드 컨벤션, 퀄리티에 있어 배운점도 많았고, 불철주야.. 야근하던 동료들의 모습에 자극을 많이 받았습니다.

 

더불어, 최종발표때는 “와 이게 우리가 기획하고 만든서비스야?” 소리가 나올정도로 멋진 PPT 에 감탄밖에 안나왔습니다.

 

2달에 걸쳐 만든 서비스가 하나의 결과물로써 최종발표에 보여진다는것도 감회가 새로웠고,

“와 이게 우리가 기획하고 만든서비스야?” 소리가 나올정도로 멋진 PPT 에 감탄이 절로 나왔습니다 :)

 

 

2. 프로젝트 소개

처음 아이디어 회의를 진행했을때 선정된 아이디어는 “재난상황에서 사용할 수 있는 대피소 어플” 이었습니다.

하지만, 기간내 구현 가능 여부와 기술적인 이슈들을 어떻게 풀어나갈것인지에 대해서 논의한 끝에 아이디어를 변경하게 되었습니다.

 

📍 첫만남의 5분을 책임지는 아이스브레이킹 서비스 “얼음땡 🧊”

그렇게 선정된 아이디어는 “모임의 첫 5분을 책임진다” 라는 슬로건을 가진 아이스 브레이킹 서비스 였습니다.

DND 첫 아이디어 회의를 했을때 서먹했던 분위기에 다들 공감해주셨고, 아이디어가 제시 되었을때 많이 호응 해주셨습니다.

 

 

📍 공통된 문제점 정의 및 설문조사

아이스 브레이킹이 필요한 여러 상황들에 대해 정의하고, 각자 어떤 주제로 대화를 시작하고 이끌어 나갔는지와

이 과정에서 필요한 기능들, 어려웠던 경험을 공유하며 설문조사 질문을 작성하였습니다.

 

이후 진행된 설문조사를 통해 다양한 분들이 새로운 모임에 참여하는 자리에서 대화를 이끌어 나가는것에

어느정도 부담감을 느끼고 있다는것과 던지는 화두에 있어 MBTI 와 관심분야를 자주 사용한다는것을 확인 할 수 있었습니다.

 

 

📍 구현 방향 설정

설문조사를 통해 문제점, 개선점, 필요기능등을 정리하고, 실제 서비스 구현 과정의 방향성을 정하였습니다.

“모임의 첫만남에 어플을 깔고 회원가입, 로그인까지 하는건 불필요하다.” 라는 의견도 있었기에

저희 아이스 브레이킹 서비스는 회원가입과 로그인 기능을 제외한 ‘비회원 전용’ 서비스로 방향을 잡게 되었습니다.

 

 

📍 주요 기능 선정

2달이라는 기간내 완성을 목표로 하고 있기 때문에, 앞선 설문조사를 통해 사용자들이 필요한 기능들의 전부는 구현하지 못하는 상황이었습니다. 토의 과정 끝에 “아이스 브레이킹” 을 주제로 제시된 여러가지 기능들 중 “MBTI” , “빈칸주제” , “주제 가챠” 총 3 가지를 선정하여 작업하게 되었습니다.

 

 

📍 기능 구현 - 스플래쉬 화면

스플래쉬 화면에서는 “얼음땡” 서비스 사용 가이드가 안내되어 있어 사용자가 보다 손쉽게 아이스 브레이킹 서비스를 이용할 수 있도록 하였습니다.

 

 

📍 기능 구현 - 홈 화면 / 주제 가챠

홈 화면에는 방 생성, 방 참가, 토픽 룰렛 총 3가지 기능을 사용할 수 있습니다.

방을 생성한 참여자는 ‘방장’ 의 권한을 갖게 되고 다른 사용자들을 초대 할 수 있으며, 방장의 초대 코드를 받은 사용자는 ‘참여자’ 의 권한으로 방에 참여 할 수 있습니다.

 

MVP 를 위해 기간내 구현 가능한 수준으로 기능을 추리다보니 사전에 기획한 내용에 비해 컨텐츠가 너무 적어졌다는 의견이 있었습니다. 토픽 룰렛은 비교적 간단한 구현과 더불어 즐길 수 있는 컨텐츠를 하나 더 늘릴 수 있다는점에서 추가하게 되었습니다.

“어떤 음식을 제일 좋아하나요?” , “평생 여름 vs 겨울” 와 같이 여러가지 카테고리로 화두를 던질 수 있는 질문을 준비 해두었습니다.

 

 

📍 기능 구현 - 대기실 화면

대기실 화면에서는 방장/참여자들의 상태 정보를 확인 할 수 있습니다.

대기실에는 방을 생성한 “방장” 과 참여 코드를 통해 방에 참여한 “참여자” 로 구성되어 있으며, 게임 시작을 위한 준비중/준비 완료 를 설정 할 수 있습니다. “방장”“참여자” 들의 준비가 완료되면 게임을 시작 합니다.

 

“참여자” 들은 게임 선택이 완료될때까지 '게임 준비중 화면' 에서 이동하여 대기하게 되며, “방장” 은 대기실에 입장한 “참여자” 들과 함께 진행할 게임을 선택하는 화면으로 이동 합니다.

 

 

📍 기능 구현 - 빈칸주제

“방장” 이 게임 선택 화면에서 ‘빈칸 주제 게임’ 을 선택하면, “참여자” 들과 함께 게임이 시작 됩니다.

‘빈칸 주제 게임’“지하철에서 만난 빌런은 ___ 이다.” 와 같은 질문에 자신만의 경험을 적어 제출합니다.

소켓을 통해 사용자들의 모든 답변이 완료되거나 1분 타이머가 종료되는것을 실시간으로 체크하고 결과 페이지로 이동 하게 되며, 결과 페이지에서는 “방장” 이 답변을 랜덤으로 선정하게 됩니다.
랜덤으로 선정된 답변을 작성한 사용자는 자신의 경험을 공유하며 아이스 브레이킹을 진행 할 수 있습니다.

 

 

📍 기능 구현 - MBTI

“MBTI 가 뭐예요?” 라는 질문은 첫 모임에서 자주 하게되는 단골 질문이 되었습니다.

‘팀원 성향 파악 게임’ 은 실시간으로 사용자의 MBTI 정보를 입력 받아 “나의 MBTI 별명” , “우리팀의 MBTI 조합/별명” , “MBTI 설명” 등을 확인 할 수 있습니다.

 

 

3) 프로젝트를 마무리하며

저에게 DND 가 한단계 성장할 수 있는 기회가 되었듯이

다음 기수에 지원하시는 분들에게도 DND 가 좋은 경험이 되었으면 좋겠습니다 :)

 

 

📁 열정적인 기획 회의의 흔적들…

많은 시간을 프로젝트를 위해 투자해준 팀원들에게 다시 한번 감사하다는 말씀 전하고 싶습니다.

 

 

💈최종 발표 한컷

2달간 온라인에서만 만났던 팀원들을 오프라인에서 만나게되니 감회가 새로웠습니다 😂

 

 

📸 기념품 인증사진

DND 로고가 들어가 있는 손목 보호대를 기념품으로 받았습니다 :)

( 너무 귀엽지 않나요…. ) 

 

 

4) 프로젝트를 끝마치고 나자신을 돌아보며

내가 다른이에게 해주는 이야기는 결국 돌고 돌아 나 자신에게 하는 이야기가 되는것 같습니다.

 

최선의 하나를 본받을것인가, 최악의 하나를 본받지 않을것 인가

이번 프로젝트를 진행하며 과거에 본받지 않기를 희망했던 모습의 일부가 나에게서 보여졌다는것을 인지하게 되었다.

나에 대한 실망감이 크면서도 어떻게 해야할까 라는 의문만이 머리속에 남으며, 한편으론 깨닳을 수 있던 기회조차 없었다면 나에게 보여졌던건 일부의 모습이 아니라 전체의 모습이 아니였을까.

 

어떤 사람을 만나느냐에 따라, 어떤 경험을 하느냐에 따라 찰나의 내가 가지게 되는 가치관은 변해간다.

나는 오는 사람을 분별해서 받지 않고 떠나가는 사람을 붙잡지 않았다. 나는 이것이 사람간의 관계에 있어 상처 받지 않기 위해 내가 할 수 있는것이라고 생각했다. 오해로 인해 틀어진 관계라고 하더라도 내가 가진 도구중에 “오해를 해명하고 관계를 복구” 하는 능력을 가진 도구는 없었다.

 

프로젝트를 진행하다보면 사람간의, 파트간의 다툼은 흔하게 발생한다.

누군가는 말을 하기도, 누군가는 속으로 참기도 한다. 과거 (회사) 의 나는 후자의 경우로 참다가 병이난 케이스였다.

이번 프로젝트를 진행하며 내가 알지 못했던 방법으로 지혜롭게 문제를 풀어가는 사람들의 모습을 보게 되었다.
그 모습을 지켜보면 신기하면서도 한편으로는 슬럼프로 인해 쌓여있던 마음속 응어리가 사라지는게 느껴졌다.

 

나는 “사람은 변한다” 라는 말을 믿기에 이번의 잘못을 인정하고 나아가기 위해 '바뀌겠다' 다짐하게 되는 계기가 되었다.
이제 털어내야지.

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